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bobapp下载3小时以内游戏时长占大多数防沉迷系统覆盖未成年用户超九成

作者:小编时间:2022-12-31 17:07 次浏览

信息摘要:

 bobapp下载bobapp下载11月22日,中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院联合伽马数据共同发布了《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》。报告中的几个重要数据显示:  该报告根据对多个家庭的访谈以及数千份问卷的统计结果,对未成年人超时游戏等焦点问题进行分析,同时也与各界专家进行了访谈与交流,对游戏企业进行了深入调研。  2022年,我国19岁以下网民规模已达1.86亿人,占我国网...

  bobapp下载bobapp下载11月22日,中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院联合伽马数据共同发布了《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》。报告中的几个重要数据显示:

  该报告根据对多个家庭的访谈以及数千份问卷的统计结果,对未成年人超时游戏等焦点问题进行分析,同时也与各界专家进行了访谈与交流,对游戏企业进行了深入调研。

  2022年,我国19岁以下网民规模已达1.86亿人,占我国网民总数的17.6%。其中9岁及以上未成年人手机持有率达到了97.6%,手机设备的普及让未成年人得以更早、更便捷地接触到互联网,除日常学习、社交外,未成年人主要利用网络进行娱乐活动,而在缺乏引导、未树立自身完善世界观与价值观的条件下,未成年人进行网络娱乐活动有可能产生沉迷娱乐、接触不良信息等负面事件,净化未成年人网络环境已成为所有网络娱乐企业的一项重要工作内容。

  在2021年游戏防沉迷新规(以下简称为“新规”)落实后的一年中,未成年人游戏总时长、消费流水等数据都有极大幅度减少,从头部产品来看,月活跃用户数量较去年同期均出现了明显降低。在新规作用下,每周游戏时间在3小时以内的未成年人(包含已不玩游戏的未成年人)占比增长至75%以上,更多的未成年人被纳入防沉迷系统监管中。从家长反馈的未成年人游戏时长分布来看,未成年人的每周游戏时间较2021年得到进一步降低,未成年人游戏沉迷问题已得到进一步解决。

  在新规落实后,未成年人的娱乐行为从游戏向其他活动转移,根据用户调研,当前仍具备游戏习惯的未成年人在游戏受限后,往往会将时间投入到短视频与网络视频。

  在游戏防沉迷限制下,近三成未成年人游戏相关消费减少。2022年出现未成年人私自充值现象的家庭占比降至15.43%,较2021年有了明显下降。对于已充值钱款,家长主要通过联系游戏下载渠道或联系投诉平台以追回,但仍有部分家长未能要回充值款,未来应加强家长退款渠道建设,保障用户合法权益。

  在用户调研中,近七成家长对新规较为了解,在了解新规的家长中,八成以上家长对新规的执行效果表示满意。对新规满意的家长中,超六成家长表示孩子玩游戏的时间有明显下降,超五成家长认为孩子将时间用在了更有意义的事情上。在新规落实后,半数以上家长积极配合新规执行效果,通过加强与孩子的互动来引导孩子丰富日常生活,此外,近四成家长表示孩子还将更多的时间投入到了课外阅读、课程学习、户外运动等事项中。家长对孩子的引导与新规严格要求的结合,进一步巩固了防沉迷工作的成果。

  随着未成年人保护工作的推进,各地政府与相关部门也陆续出台相关政策,对未成年人保护后续工作提出指导意见。截至2022年9月,我国各地区共推出七十余条涉及未成年人保护的相关政策,除了对落实游戏防沉迷体系这一基本要求进行强调,多地政策还对用户信息保护、产品内容审核、功能性游戏开发等方面提出了相应要求。在未成年人保护工作过程中,实名认证、人脸识别、用户行为分析等多个环节涉及到用户个人信息采集,各地政策对个人信息的关注,指明了游戏企业后续工作的重点,在做好未成年人保护的同时,也要特别加强对个人信息安全的保障。

  未成年人保护一直是游戏企业关注的重点内容之一,在具体措施上,游戏防沉迷主要围绕实名认证展开,同时结合人脸识别、适龄提示、家长监管平台等多项举措,来帮助未成年人规避游戏沉迷现象。现阶段,除具备高门槛的人脸识别功能外,头部游戏企业均已落实实名认证和游戏适龄提示工作。

  从用户端来看,有超过九成未成年人在游戏过程中被要求进行实名认证。作为提升游戏防沉迷效果的重要环节,人脸识别遏制了未成年人冒用身份信息的行为,提高了基于实名认证的防沉迷体系的有效性。根据用户调研,超过76%的未成年游戏用户遇到过人脸识别验证,当前用户行为分析与人脸识别功能的运用已取得切实成效,随着更多的游戏接入人脸识别,冒用身份现象将得到进一步改善。

  用户调研显示,在家中孩子存在游戏行为的家长中,超过85%的家长允许孩子在自己的监护下进行适度游戏,同时在新规作用下,认为孩子的游戏行为不对日常生活产生影响的家长占比已上升至72%。从深访中了解到,家长普遍认为在不影响学习与健康的前提下允许孩子进行游戏,但对于适度游戏标准不一,对游戏时长的约束更多来自家长的临时判断。未成年人自制力相对较弱,在养成健康游戏习惯期间,需要家长的细心监护与引导,当前家长主要是通过没收游戏设备、删除游戏等直接限制措施来对未成年人游戏进行控制。

  据调查,超九成未成年人在校内接受过网络安全相关课程教育,校内的网络安全教育初步培养了未成年人网络安全意识。此外,在相关政策的推动下,学校对未成年人手机管控日趋严格,未成年人校内游戏行为得到了进一步遏制。未来在未成年人网络安全意识教育的过程中,可加强培养未成年人网络信息辨识能力,引导未成年人正确、健康地进行网络活动,让未成年人形成自身抵抗力,从根本上减少网络对未成年人的潜在不良影响,实现更全面的未成年人保护。

  在游戏产品层面,大部分游戏对于未成年用户的识别依赖于账号注册时用户提供的身份信息,当未成年人冒用成年人身份信息进行注册时,会直接导致防沉迷系统对该部分用户失效。部分头部游戏公司引入了基于大数据的用户行为识别与人脸识别功能,对疑似未成年人进行二次认证。但对于中小游戏企业来说,人脸识别等技术手段在技术开发、用户信息保护、运行成本等方面存在客观壁垒,短时间内难以普及。虽然部分中小型游戏企业建立了“专人审查+用户举报”的体系作为替代方案,但人工方式难以遏制未成年人冒用身份信息的情况。

  在黑灰产业层面,游戏账号交易、销售破解版游戏等行为直接对游戏防沉迷工作效果产生负面影响。账号交易让部分未成年人可通过购买账号绕过防沉迷系统监管,售卖破解游戏则是为未成年人绕过实名认证提供了另一途径。

  在家庭监管层面,较为普遍的一种情况是父母认知与实际情况存在偏差。在家长自行管控未成年人游戏行为的过程中,会直接或间接地协助未成年人超时游戏,现阶段在孩子玩游戏的家庭中,有超过35%的家长允许孩子用自己身份信息注册游戏账号,而在家长允许外,未成年人也常会通过冒用其他亲戚、朋友等成年人身份信息的方式来绕过企业防沉迷系统监管,冒用身份信息是限制防沉迷系统发挥的一个重要原因。

  未成年人成长过程中存在的多层次的需求,根据马斯洛需求层次理论,人的需求依次划分为生理需求、安全需求、归属与爱、尊重需求、认知需求、审美需求与自我实现需求。一般随着需求层次的上升,需求的力量相应减弱,高级需求出现之前,必须适当满足低级需求。当今社会未成年人的前两层级需求普遍得到满足,但部分未成年人的归属、尊重、认知等后续层级需求受家庭、环境等因素影响难以得到满足,此时种类繁多的网络游戏活动便成为填补未成年人需求空缺的一个选择。

  家长对孩子游戏行为的态度与游戏对孩子生活的影响存在相关性,一方面,当游戏未对孩子日常生活产生不良影响时,家长对孩子的游戏行为表现出较高接受度;另一方面,随着家长对孩子游戏行为监管力度的下降,孩子出现过度游戏以影响日常生活的概率也出现明显提升。在允许孩子适度游戏的家庭中,部分家长会允许孩子在自身监管下进行健康游戏,但从结果上看,在监管力度不足的时段,未成年人仍会进行监管外的游戏行为。值得注意的是,对于摆脱了游戏不良影响的未成年人,其家长对于游戏的态度更趋严格,不关注游戏内容便允许孩子进行游戏的情况极少出现。

  未成年人归属感的另一来源是朋友间的友谊,共同进行娱乐活动是未成年人增进友谊的主要方式之一。共同活动可增加朋友间互动机会,同时围绕活动内容也会产生共同话题,未成年人在互动与沟通的过程中,促进友谊发展,最终通过朋友群体来满足“归属与爱”的需求。

  户外娱乐场所限制是促使未成年人偏好网络游戏的另一诱因。根据用户调研,具有游戏习惯的未成年人在课外更偏好于网络活动,其中九成以上未成年人的主要游戏场所是在家中或宿舍,加强引导未成年人户外活动,保障未成年人户外活动场所应是当前守护未成年人健康成长的一项重要关注点。

  从网络游戏特质来看,不同类型的网络游戏可分别填补未成年人多个层次的需求缺口。通过未成年人朋友间共同游戏或人机交互可填补未成年人归属与爱的需求,此外,网络游戏常采用的排行榜机制、战斗力机制与竞技类游戏对局胜负等因素可对用户的尊重需求进行初步满足;熟悉游戏机制、攻略游戏关卡、探讨剧情走向等行为对应了用户的认知需求;游戏中精致的画面表现则对应了用户的审美需求。

  相较于传统线下球类、棋类运动,网络游戏普遍拥有更为成熟的新手引导,上手门槛更低,同时网络游戏在满足人们的需求上拥有更便捷、更快速、更廉价的特性,综合以上特质,最终有部分未成年人选择网络游戏作为闲时的娱乐活动。

  中国游戏企业在未成年人游戏防沉迷上的工作效果显著,但仍存在技术手段失效的情况。一方面,作为防沉迷体系运行的基础,对于“人证合一”的保障难以完全实现,即便人脸识得到普及,未成年人对游戏的需求仍将催动利益相关者找出破解或绕过人脸识别的方法与手段;另一方面,在未成年人冒用身份进行游戏的情况下,会让更多未成年人在数据统计层面转为“成年人”,继而影响对防沉迷体系实际效果的认知。

  随着对未成年人游戏防沉迷系统的完善而产生的相关黑灰产业,也是需要更加关注的一项潜在危害。例如近期受到关注的针对未成年人的“破解防沉迷”骗局,直接侵害了未成年人的权益;在破解游戏方面,未成年人为了绕过防沉迷监管而长期购买、下载破解游戏,则会不利于未成年人版权意识的培养;此外,当人脸识别技术得到普及,又会衍生出个人生物识别信息保护等相关问题。

  在企业及政策端,可协同多项防沉迷措施以进一步推动防沉迷系统的发展,例如将实名认证延伸至游戏下载渠道,结合游戏适龄提示,禁止不符合游戏适龄条件的用户进行下载,以降低家长对游戏内容进行监管的门槛;拓展家长监管平台功能,并与新规防沉迷限制相结合,对于未注册家庭监管平台的用户,以新规要求作为默认游戏时间标准,而对于已经切实核验过的监护人用户,可增加其自主调整未成年人游戏时间限制的功能,在开通功能后,可自行结合家庭实际情况调整未成年人游戏时间与游戏消费限额。通过对多项措施进行结合,让游戏防沉迷各项措施形成协同,达到一加一大于二的效果。

  在家庭监管工具方面,仍存在优化空间。现阶段家庭监管工具主要分为两类,一类是由文化部指导,游戏企业广泛参与的“网络游戏未成年人家长监护工程”,另一类则是由企业自行研发、推行的,适用于企业自由平台及产品的家长监护平台。其中家长监护工程由于注册门槛较高等因素,现阶段注册用户及影响层面相对有限;而企业自发推行的家长监护平台功能各异,当未成年人更换游戏时,家长需要重新熟悉新的家长监护平台功能,提高了家庭监护的难度。未来可对家长监护平台制定相应行业标准,在基础功能的使用上实现统一,帮助家长进行家庭端的监管工作。

  具备更多沉迷风险的中重度未成年游戏用户与已沉迷游戏的未成年人,会不断尝试绕过防沉迷体系监管的方法,而外界的管制无法精确覆盖到每一个未成年人,未成年游戏防沉迷应疏堵结合,对于在新规限制下已不玩游戏的轻度未成年游戏用户,适量增加家庭互动或鼓励进行其他活动可取得显著效果。但对于中重度未成年游戏用户,则还需从引导建立健康网络意识与网络习惯入手,同时家长应加深了解自家未成年人偏好游戏的内因,避免因过于强硬的管制措施诱发其他不良后果。

  游戏企业也可尝试从游戏机制出发,配合新规要求引导未成年人健康游戏。例如在游戏内容绿色健康的基础上,设立未成年人专区,对未成年人账号与成年人账号进行区别化运营,增加未成年用户离线收益,降低未成年人需要花费在游戏内的时间;游戏运营活动对未成年人实行轻量化处理,让未成年人在有限的游戏时间内满足自身需求;还可结合自身游戏机制,设立亲子互动游戏内容,促进亲子关系良性发展。通过未成年人账号的福利,吸引未成年人用真实身份注册并进行游戏,进而引导未成年人构建健康网络习惯。结合中国未成年人实际情况,利用游戏机制引导未成年人健康游戏,是未成年人游戏防沉迷值得进行探索的一个发展方向。

  人脸识别作为现阶段最切实有效地确认玩家真实身份的方式,在头部企业的实践中已初见成效,但由于技术开发、用户隐私保护、运行成本等方面因素,人脸识别难以实现在行业中的完全覆盖。为加速人脸识别技术在游未成年人保护中的应用,可结合实名认证系统,由相关部门组织开发统一人脸识别软件开发工具包(SDK),降低技术接入门槛,将人脸识别功能普及至全行业。同时,还需联合相关部门确立游戏人脸识别使用规则与信息安全保障制度,在保障所有用户个人信息安全的基础上,对未成年人进行更完善的保护。

  因移动设备在未成年人群体中较高的普及率,当前未成年人游戏防沉迷工作的重心更倾向于移动游戏,但在移动游戏外,也应关注主机游戏、单机游戏、客户端游戏等其他类型游戏对未成年人的潜在影响。现阶段,各平台游戏均有提供家长监护相关功能,但仅通过家长同样难以实现较为全面的监管,后续可探索适用于主机、单机游戏的未成年人保护办法,完善对各平台游戏的监管体系。

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